• Editeur : 2K Games
  • Développeur : Irrational Games
  • Type : FPS
  • Sortie Mondiale : 26 mars 2013
  • PEGI : 18 ans et plus
  • Autres supports: PS3, Xbox 360, Mac, (PS Vita incertaine)
  • Bioshock Infinite est un FPS qui succède à Bioshock 1 et 2. Difficile cependant de le considérer comme la suite directe de ces deux premiers opus. Le premier jeu avait été marqué par la direction artistique de haute volée de Ken Levine, qui n’a pas participé au second. Le résultat fut un jeu correct mais bien moins abouti. Il a été rappelé dans l’équipe de développement de Bioshock Infinite et c’est tant mieux ! On aborde ici un tout nouveau terrain de jeu : adieu la ville sous-marine de Rapture et bienvenue dans la cité volante de Columbia.
  • L’aventure se déroule en 1912. Le joueur incarne Booker Dewitt, un « travailleur indépendant » (autrement dit un détective privé), au passé sombre. Il a participé au massacre d’indiens, de révoltés chinois, réprimé des grèves par la force et pour ne rien arranger il est criblé de dettes. Ses créanciers lui ont offert une porte de sortie : « Ramenez la fille et nous effacerons la dette », sans aucune explication supplémentaire. Le héros n’agit pas par sentimentalisme, mais pour remplir une obligation.

Tout commence dans un phare en haut duquel trône un étrange fauteuil. Booker y prend place quand, tout à coup, il décolle brutalement. Une fois arrivé au dessus des nuages, une ville flottante apparaît : Columbia.

  • La théocratie de Comstock
  • Bioshock a pour tradition d’explorer les travers des systèmes politiques. Le libéralisme sauvage dans le 1, le communisme ultra-violent dans le 2. Infinite, lui, s’intéresse à une utopie chrétienne blanche et raciste inspirée du XIXème siècle, avec une attitude assez paternelle du maître vis a vis de l’esclave infantilisé.

La ville est une théocratie (gouvernement religieux) organisée autour du père Comstock, fondateur de la ville et prophète de Columbia. Son portrait est d’ailleurs affiché partout dans la ville avec en sous-titre « Notre Prophète ». La cité est dominée par une bourgeoisie blanche puritaine et les noirs n’ont ici ont jamais entendu parler d’abolition de
l’esclavage. Néanmoins la ville est somptueuse. Mais Booker n’est pas là pour faire du tourisme. L’anti-hérosapprend assez vite que « la fille », Élisabeth, est ici appelée « l’agneau ». Elle est la fille du prophète, et est destinée par ce dernier à prendre sa succession, ce qui lui vaut d’être enfermée dans une tour. Booker va s’employer à la trouver, et c’est en rencontrant Élisabeth, que l’aventure commence réellement. Elle doit être amenée à New-York mais la tâche n’est pas aisée : Élisabeth ne connaît rien du monde extérieur, elle souhaite aller à Paris. Le père Comstock quant à lui semble bien décidé à remettre la main sur son agneau sacré. Il dispose pour cela de nombreux fidèles fanatiques, et, pour couronner le tout, le joueur se retrouve coincé au milieu d’une révolte ouvrière sanglante.

Le rôle d’Élisabeth est central, elle dispose d’un pouvoir aussi étrange qu’utile : faire apparaître des « failles », des fenêtres sur d’autres mondes. Concrètement, elle peut faire apparaître des objets. Comstock espère bien éradiquer cette capacité alors que Booker doit la mettre à profit pour avoir une chance de fuir.

  • Un gameplay à géométrie variable.
  • Le gameplay de Bioshock est un mélange d’idées très réussies.
  • On dispose d’un bouclier qui se recharge avec le temps, Quand le bouclier tombe à zéro, on encaisse les dégâts dans la barre de vie fixe.
  • Le choix permet de concilier un gameplay ancien où la vie est très difficile à conserver avec le système, plus récent, de vie rechargeable automatiquement (style Call of Duty). Le bouclier permet de se mettre à couvert et la barre de vie force néanmoins une certaine planification.  o

Le feeling des armes est bon, le recul, la précision, le bruit de chacune d’entre elles est très différent. Il faut par exemple choisir entre un pistolet de petit calibre au modeste recul ou un canon à main monstrueusement puissant au recul très handicapant. Le zèle des développeurs a été jusqu’à chercher les sons adaptés aux armes de l’époque, avec des explosions moins puissantes et un cliquetis métallique prononcé. Leurs améliorations s’obtiennent via des magasins dédiés mais il faudra bien les choisir. Le choix est vaste et elles coûtent trop cher pour toutes les obtenir en une partie, au joueur donc de planifier ses achats selon ses faiblesses et ses stratégies.

La Saga Bioshock associe les armes à l’utilisation de pouvoirs, les plasmides/toniques. Il est possible d’incendier vos ennemis, les électrocuter, les posséder etc. Cette dimension tactique dans les combats est très plaisante : une combinaison de toniques particulière utilisée au bon moment peut souvent sortir d’un mauvais pas. Ils peuvent eux aussi être améliorés en boutique, mais le prix est encore plus exorbitant que celui des armes, il faudra choisir avec soin !

  • Élisabeth prend également part aux combats, elle se met intelligemment à couvert, fournit le joueur en trousses de soin et munitions mais sa plus grande utilité est ailleurs : elle peut modifier le terrain à la volée. Son pouvoir lui permet de faire apparaître des flaques d’eau ou d’huile, une caisse d’armes, appeler un automate à votre rescousse, etc. L’utilisation de ces failles est aussi facile qu’utile. Cela permet de modifier l’affrontement facilement et de créer de nouvelles approches. Pour s’abriter en cas de situation difficile, par exemple on aura le choix entre une tourelle fixe ou un panneau métallique.h
  • Enfin, les combats sont dynamisés par les « skyline », des rails métalliques parcourant le ciel de Columbia qui permettent de se déplacer à grande vitesse pour fuir ou contourner les ennemis. Toutes ces particularités combinées donnent un gameplay original et dynamique.
  • Ainsi, on peut vivre la scène suivante :
  • Le joueur a pris trop de dégâts, il saute sur une skyline pour régénérer son bouclier, pas de chance, il tombe alors sur des ennemis. Il s’abrite, demande à Élisabeth de faire apparaître une flaque d’eau sur le chemin de ses opposants, l’électrifie et piège ainsi les ennemis qui le poursuivaient.

À noter néanmoins que certains boss sont buggés et meurent sans qu’on comprenne vraiment pourquoi. En mode 1999 (très difficile), les joueurs rapportent que parfois les Handy-mens, des mélanges d’homme et de machine, disparaissent sans raison.

  • Un jeu de toute beauté, mal optimisé.

Bioshock Infinite est le digne successeur de ses aînés : il hérite d’une réalisation artistique à couper le souffle. Les personnages sont bien modélisés, mais c’est l’immense travail apporté à la ville et ses habitants qui interpelle. On s’arrête littéralement à chaque coin de rue pour observer les bâtiments au loin, voire même pour contempler une affiche de propagande de Columbia, imaginée dans ses moindres détails. Les maillots de bain anciens, les vêtements du dimanche, les robes, tout a bénéficié d’un travail de documentation important qui fait de chaque plan un voyage réaliste et crédible.

Mais Bioshock hérite également du défaut de ses aînés en matière d’optimisation. Sur une configuration bien musclée, il arrive que le jeu ralentisse de manière complètement aléatoire. On observe parfois de légers freezes en changeant de salle voire des grosses chutes du taux d’image dans une simple pièce vide sans effet spéciaux. C’est déroutant. On peut espérer des patchs d’optimisation, mais cela n’avait pas été fait pour les épisodes précédents.

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  • Côté musique on retrouve une 3ème fois Gary Schyman qui ne faute toujours pas. Ses compositions sont magnifiques, mais assez rares. Les morceaux accompagnent soit les combats, soit les moments clef du jeu. Ils servent bien leur but : l’ambiance, mais ils sont malheureusement moins intéressants à écouter hors contexte. Cependant c’est vraiment du perfectionnisme.
  • Bioshock Infinite est un grand jeu, c’est même un excellent jeu, grâce à son scénario maîtrisé de bout en bout, et à ses mécaniques originales et efficaces. Il n’est cependant pas parfait et souffre de légers bugs et ralentissements, mais à moins de faire la fine bouche on passe un excellent moment. Ce n’était pas gagné pour un jeu qu’on craignait bloqué dans le statut de classique instantané vu le succès de ses aînés, mais il a réussi à se réinventer tout en conservant son excellence artistique. 8/10