gNeverwinter est un jeu qui exploite la licence donjon et dragon. Après deux jeux réussis sur PC, la création d’un nouvel opus a été lancée. Prévu comme un jeu solo avec coopération en ligne facultative, le jeu change de forme en cours de développement pour devenir un MMO, jouable en free-to-play depuis fin avril.

 

Le cahier des charges du MMORPG

Donjon et dragon et une licence très classique. Cela tient à la fois du fait que l’univers vienne du jeu de rôles papier, largement inspiré de la création de Tolkien, mais aussi du fait que le succès de la saga l’a enchaîné dans ses habitudes. Ce nouveau jeu ne déroge pas à la règle. On va retrouver un univers très classique : Un roi gentil, des horribles morts-vivants, des vilains rebelles, et des dragons vicieux. Les classes proposées sont « guerrier offensif, guerrier défensif, prêtre dévoué, voleur fourbe, et magicien manipulateur » (On s’attendrait presque à voire marqué « bandit méchant » sur les ennemis). On retrouve donc un univers et une réparation des compétences archétypes du MMO : à savoir un tank qui prend les dommages (guerrier), un soigneur qui s’occupe de lui (prêtre) et une joyeuse bande de brutes qui font un maximum de dégâts.

On retrouve les classiques montures, arènes joueurs contre joueurs type capture de points, donjons instanciés etc…

Une fois plongé dans le monde de Neverwinter, vous pourrez gagner de l’expérience jusqu’au niveau 60. Le leveling peut se faire aussi bien en groupe que seul.

 

Des bons points

Le jeu cumule un certain nombre de bonnes idées. D’un point de vue graphique, le jeu n’est pas magnifique, il fait même un peu vieillot. Il est cependant propre. Les textures ne sont pas baveuses, et les couleurs sobres. La ville principale est bien construite. Assez grande pour être crédible, mais organisée pour qu’on puisse tout atteindre rapidement, et qu’aucun secteur ne semble mort. Le système de combat est plutôt réussi. Vous ne ciblez pas vos ennemis en cliquant dessus, au lieu de çaon contrôle le personnage comme dans un jeu de tir à la troisième personne, on appuie sur une touche pour déclencher une attaque immédiate. Ce qui veut dire que si on appuie avant de s’être rapproché, le personnage frappera dans le vide. Les combats joueurs contre joueur en deviennent dynamiques, puisque chacun essaye de passer dans le dos de son adversaire pour esquiver ses coups.

Les combats contre les monstres ont aussi fait l’objet d’un effort de dynamisation. De nombreux ennemis chargent des coups puissants, ou se préparent àune attaque de groupe. La zone de danger est symbolisé au sol par un marquage rouge, et le joueur habile peut ainsi esquiver d’une roulade les attaques les plus dévastatrices.

Il existe un système de quêtes appelé « foundry ». Ces quêtes sont créées par les joueurs pour les joueurs, la majorité est mauvaise, mais il existe quelques perles bien agréables, que le système de notation permet de trouver, et les joueurs s’améliorant, on peut s’attendre à de bonnes surprises à l’avenir.

 

Le MMORPG pour les nuls

Neverwinter fait l’objet d’une simplification à tous les étages : disparition de la barre de mana, pas de points de combo, création de groupe automatisée par l’ordinateur, et difficulté basse, trop basse. Le principe d’un jeu en ligne et de se sociabiliser, de rencontrer d’autres personnes et de se créer un cercle d’amis, c’est difficile dans Neverwinter. Certes la simplification permet de ratisser plus large, mais elle a un effet pervers : il n’est plus nécessaire de communiquer. Dans la majorité des cas on se retrouve dans un groupe créé automatiquement par le serveur, et on termine un donjon de 30-40 minutes sans que personne n’ait décroché un mot. Le jeu devient à ce moment la extrêmement répétitif, même pour un MMORPG. Ce n’est que dans les plus hauts niveaux que l’on rencontrera un peu de challenge, mais la population de joueurs HL est assez basse. Le PvP aurait pu rattraper le coup, mais à l’heure ou le test est fait, il est complètement déséquilibré. Certaines classes comme les voleurs par exemple font des dégâts monstrueux, mais d’autres plus faibles comme le prêtre et le magicien peuvent envoyer leurs ennemis valser dans tous les sens, les rendant inapprochables.

Le jeu est parfaitement jouable sans sortir une seule fois le portefeuille, mais les améliorations servent surtout à faciliter la progression dans le jeu qui est déjà très simple.

Autre point à problème, les chargements. Contrairement à la plupart des mmorpgs qui offrent une grande map ouverte, celui ci opte pour des petites maps, et l’on se déplace entre elle via l’équivalent d’une téléportation. Il s’en suit une successions de maps qui ne donne absolument pas l’impression d’un monde vivant. Cela vient sans doute du fait que le jeu n’était à l’origine pas développé pour avoir un monde persistant.

 

Neverwinter n’est pas un mauvais jeu, on a seulement l’impression qu’il est sorti trop tot, et aurait bénéficié d’un meilleur équilibrage. Il peut faire une excellente initiation au jeu de rôles massivement multijoueur,pour les autres il s’agit d’un jeu correct. Bonheur, on peut parfaitement profiter du jeu sans ne jamais rien payer. Comme tous les jeux en ligne, le suivi et la communauté décideront de la réussite ou de l’échec de ce dernier, mais dans le monde hyper concurrentiel des MMO Free to play, on peut se demander si ce sera suffisant.