Puddle : interview de Sébastien Chipot QA Manager chez Neko Entertainment

pPuddle, casse-tête vous demandant d'aider un fluide  d'aller d'un point A à un point B, sorti en janvier dernier en téléchargement sur PS3 et Xbox 360, se voit aujourd'hui adapté sur PC et dans très peu de temps sur Wii U, Mac et Linux. Il était donc notamment nécessaire d'en apprendre plus sur ces nouvelles versions et c'est Sébastien Chipot, QA Manager chez Neko Entertainment, qui s'est prêté à notre propre casse-tête : celui de l'interview.   Blytch : Salut Sébastien, avant de parler de Puddle peux-tu nous expliquer ton rôle chez Neko Entertainment ? Sébastien : Salut ! Je suis actuellement QA Manager chez Neko Entertainment. Je m'occupe de tout ce qui peut toucher à la qualité des jeux développés ou édités au sein du studio. Cela va du test des jeux, aux playtests, en passant par les ratings (classement par âge), les soumissions des jeux chez Nintendo, SONY, Microsoft... Je m'occupe du marketing notamment sur le jeu Puddle, jeu que je connais très bien (puisque je travaille dessus depuis plus d'un an), des interviews. J'aI plus récemment été en charge de faire les modifications dans Puddle, notamment en terme de difficulté, car je maîtrise parfaitement le jeu. En quelques mots, je suis un touche à tout, mais toujours dans le but d'améliorer les produits Neko ! Blytch : Puddle donc, sorti sur le PSN et le XBLA en janvier dernier, vient de sortir sur PC. On va tout d'abord revenir sur ce qu'il s'est passé pour le jeu entre janvier et novembre. On sait qu'il a rencontré un grand succès critique, il en fut de même du côté du public, d'où les versions arrivées et arrivant sur d'autres plateformes ? mSébastien : Nous avons effectivement sorti Puddle sur XBLA et PSN en janvier, le jeu était alors édité par KONAMI. Le jeu a connu un succès mitigé (notamment à cause du peu d'écho qu'a eu le jeu). Beaucoup de joueurs nous ont d'ailleurs partagé leur déception quant au fait que le jeu n'ait pas été mis davantage en avant lors de sa sortie. De plus beaucoup de joueurs nous avouaient qu'ils aimeraient que le jeu soit jouable avec l'accéléromètre (comme sur tablette, sur Vita ou sur Wii U par exemple). Après avoir effectué de nombreuses analyses sur les niveaux (en étudiant dans quels niveaux les joueurs perdaient le plus souvent, à quels endroits, quels étaient les niveaux où les joueurs utilisaient un joker, pour ne pas à avoir à le finir car trop difficile... Nous avons décidé de modifier beaucoup de levels, pour rendre le jeu plus agréable et moins frustrant. C'est pourquoi les versions sorties depuis la Xbox/PS3 sont jugées plus agréables, et donc meilleures ! Nous avons réellement souhaité apporté des améliorations au jeu, et que le plus grand nombre de joueurs dans le monde puisse s'y essayer, c'est pourquoi d'autres versions ont vues le jour. Blytch : Quelles sont les différences entre cette version PC et celles PS3, Xbox 360, voir même PS Vita ? Sébastien : La principale différence qui existe entre la première version Xbox 360/PS3 et la version PC réside dans le fait qu'il y ait 2 niveaux de difficulté. Aujourd'hui il est possible de jouer au mode " normal " ; mode où les retouches sot nombreuses, la difficulté ayant été revue pour proposer une courbe de progression plus lissée, plus logique. Le second mode de difficulté reste quasi similaire à la version Xbox 360/PS3. (seules quelques légères retouches ont été ajoutées, mais simplement dans un but de logique). La difficulté très élevée demeure, et c'est quelque chose de voulu ! Puddle reste un jeu pour les " gamers " et dans cette version, les gamers, comme les joueurs moins assidus y trouveront leur bonheur ! La version Vita reprend les modifications du mode normal (tout en offrant bien entendu des contrôles propres à cette console : le fait de pouvoir utiliser l'accéléromètre apporte une immersion totale et répond vraiment aux désirs qu'avaient les joueurs de vivre Puddle différemment !).   Blytch : Le jeu avait déjà été référencé comme très dur, en titillant même l'égo du joueur avec par exemple les continus nommés " Ouin Ouin ". Cela devient désormais encore plus hardcore et moqueur, avec des médailles en chocolat si l'on joue en mode normal et non en difficile, car l'on rappelle que le mode facile n'existe pas. Ce fut un choix important et très réfléchi de se tourner vers quelque chose de toujours plus poussé dans ce sens après avoir remarqué que tout le monde faisait référence à sa difficulté ? Sébastien : Effectivement ! Le point noir du jeu de base était la difficulté. De nombreux joueurs se plaignaient de la trop grande difficulté du jeu. C'était un réel parti pris de l'équipe à l'origine du jeu. De nombreux jeux sont tout aussi difficiles, voir davantage (comme Super Meat Boy ou Trials HD par exemple). Un constat nous est cependant apparu : le jeu était certes difficile, mais c'était principalement dû à la courbe de difficulté, qui augmentait trop rapidement pour le joueur. Nous avons donc revu cette courbe pour que la difficulté n'augmente pas aussi rapidement (le jeu reste et restera un jeu difficile, mais les joueurs auront le temps de s'améliorer et réussiront des passages qu'auparavant ils n'auraient pas forcément réussi). Le côté moqueur des ouin-ouin, comme les médailles en chocolat, reste dans cette même veine. Le jeu est voulu " gamer ", mais nous souhaitons tout de même qu'un grand nombre de joueurs puisse avoir la possibilité de finir le jeu, sans avoir ressenti d'injustice pour cause de trop grand difficulté. Nous avons donc revu les niveaux, et offert davantage de ouin-ouin, pour que tout le monde puisse voir la fin du jeu ! Blytch : Cela va continuer sur cette voie  avec une difficulté accrue et sa glorification ou bien cette version PC sera-t-elle la référence pour celles qui arriveront prochainement ? A savoir Wii U, Mac et Linux. pSébastien : La version PC restait notre version de référence (toutes les modifications ont été apportées sur la version PC). Elle reste la version la plus aboutie, car elle comporte deux modes de difficultés, mais la version Wii U par exemple offrira l'aspect immersif grâce au Wii U GamePad, chose que ne peut pas proposer la version PC/Mac/Linux. La difficulté ne sera jamais revue à la hausse, je pense qu'elle est déjà bien accrue ainsi. Les joueurs en pratiquant Puddle régulièrement s'amélioreront sans cesse (au départ, je devais jouer plus d'une journée pour finir le jeu. Aujourd'hui il ne me faut pas plus de 3 heures grand maximum pour terminer le jeu. Mais c'est parce que je joue chaque jour au jeu... Certains joueurs ont même des résultats meilleurs que les miens dans le classment mondial, comme quoi, à force de pratique, on fini par maîtriser le jeu à la perfection !). Blytch : D'ailleurs la version Wii U suscite forcément un grand d'intérêt car il s'agit d'une nouvelle console de salon et que tout un tas de nouvelles fonctionnalités vont s'offrir à nous, notamment par son gamepad. Quelles seront les features inédites de cette version ? Sébastien : La principale feature exclusive à cette version Wii U, réside dans son controller. Grâce au Wii U GamePad, le joueur pourra jouer le jeu entièrement sur l'écran du Wii U GamePad. Cela permet d'une part de pouvoir éviter de monopoliser la TV, de pouvoir se déplacer/s'éloigner de la console, tout en continuant de jouer, et d'autre part, d'avoir des graphismes en haute définition, avec une fluidité maximum (60 FPS). Cette version sera le compromis idéal pour tout joueur : d'une part, le fait de pouvoir jouer au jeu avec l'accéléromètre (chose que peu de versions proposent), et d'autre part, profiter de la qualité et des performances de la Wii U (choses que les tablettes/portables ne peuvent pas forcément offrir).   Blytch : D'autres versions à venir ? Une 3DS et une IOS peut-être ? Sébastien : Nous souhaitons toujours pouvoir toucher un public plus large, mais pour le moment rien n'est acté (même si la version IOS devrait arriver sur le marché dans peu de temps). Une chose est certaine, si l'opportunité nous est offerte nous n'hésiterons pas à développer le jeu sur d'autres supports ! Blytch : Est-il possible de voir dans un futur proche de nouveaux niveaux et autres fluides arriver en DLC, voir même un Puddle 2 ou bien l'éparpillement de l'équipe qui a créé Puddle empêche-t-il cela,  du moins pour le moment ? Sébastien : Je ne peux rien vous dévoiler pour le moment, mais nous avons sérieusement envie de proposer une nouvelle mouture du jeu. Au final ce serait un Puddle 2, et non pas des DLC/nouveaux niveaux. Le fait que l'équipe qui a crée Puddle soit éparpillée n'est pas forcément un frein puisque nous avons toujours de très bonne relations avec eux et que nous les consultons souvent ! Blytch : Sébastien, je te remercie pour cet entretien. As-tu quelque chose à ajouter pour donner envie aux joueuses et aux joueurs de s'essayer à Puddle ? Sébastien : Après plus d'un an à avoir étudié les retours des joueurs, dans le but d'améliorer constamment le jeu, nous avons désormais un choix très large de versions qui correspondra forcément aux attentes des joueurs. Si vous aimez les jeux très originaux, indépendants, et que vous avez envie de supporter la " french touch ", chose qui se fait de plus en plus rare malheureusement, je vous conseille fortement de vous procurer Puddle ! Et qui sait, pour les plus chanceux qui se procureront le jeu sur Wii U, nous nous retrouverons sur le forum du Miiverse, où j'officierai en tant que Développeur chargé de répondre aux questions/retours des joueurs du monde entier !

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