Sim City 5 (Bêta – preview)

10 ans après le 4ème opus, Maxis revient avec Sim City 5 ! Et le moins que l'on

 puisse dire après avoir

testé la bêta, c'est que ca valait le coup d'attendre !

Même si l'absence de terraforming et l'obligation d'avoir une connexion internet ont réfréné les ardeurs de

certains joueurs, il faut avouer que, passer ces détails, on en prend plein la vue !

Dès la cinématique d'introduction le ton est donné, exit Sim City 4 et ses graphismes bons mais sans plus,

ici on vise l'excellence ! Que l'on soit en « vue région » ou en train de zoomer sur un bambin en train

de jouer dans un parc, tout est parfait. On se surprend même à admirer...les arbres ! Attention, je parle

des arbres de base, ceux qui sont déjà là quand votre territoire est vierge, ceux qui ne servent

strictement à rien. Les buildings sont très bien modélisés, tout comme les routes, les maisons, les

commerces, les bâtiments spéciaux, bref graphiquement, le nouveau Sim City est une véritable claque

visuelle.

Les améliorations du gameplay

Dans ce nouvel opus on fait véritablement un pas de plus vers la simulation. Prenons un exemple. Tout

bon maire sait depuis 1989, qu'il ne faut pas construire une usine à côté d'une zone résidentielle...ici le

vice est poussé encore plus loin. Non seulement il faut appliquer cette technique, mais en plus il faut tenir

compte du vent ! Et oui, dans Sim City 5 le vent fait son apparition ! Mais que l'on se rassure, une fois

que le jeu vous donne la direction du vent, elle ne change pas. Donc si ce dernier va vers le Nord, il faut

implanter sa zone industrielle au Nord de son territoire. Le côté positif étant que cela permet

d'amoindrir la « zone franche » autour de vos usines au Sud – dans le cas où le vent souffle vers le Nord.

Autre changement important, les routes. Depuis 2003 (date de sortie de Sim City 4), on faisait les routes

de la même manière : elles étaient toujours en ligne droite. Et elles étaient créées automatiquement

lorsque l'on délimitait une zone, qu'elle soit résidentielle, commerciale ou industrielle. Maintenant tout ça,

c'est fini. Pour laisser plus de liberté aux joueurs, Maxis a complètement changé son système de voirie.

En plus des lignes droites traditionnelles, maintenant on peut faire de longs virages, des « S », des carrés,

des formes elliptiques ou encore à main levée. Et ça change tout. Tandis qu'un simple carré est

largement suffisant pour une zone résidentielle à faible densité, un ellipse lui, est très utile pour attiré une

population aisée. La place restante au centre permettant de construire un parc, une fontaine, une école

ou même un hôpital. Bref, tout élément qui fait monter la valeur de votre terrain. La valeur du terrain est

un élément important – et nouveau – qui permet de voir en un coup d’œil quelles sont les zones de votre

ville qui sont susceptibles d’accueillir une population au porte-monnaie bien remplie...En contre-partie, le

joueur doit construire lui-même toutes les voies de circulation.

L'importance de choisir le bon type de route

aOn l'a tous fait, commencer par implanter des routes qui tiennent

plus du chemin boueux et très longtemps après, consentir à y mettre

une couche de macadam. Ici ce n'est plus possible, le type de route

qui borde vos zones RCI ( résidences, commerces, industries) ont

un impact direct sur la densité. Par exemple : si on se contente de

la route à deux voies, aucune chance de voir s'installer une

population aisée. Par contre, si c'est une avenue, très rapidement les

prolétaires s'en vont chercher un autre toit. Cerise sur le gâteau, les routes sont équipées de tuyaux et de

câbles électriques souterrains ! Plus besoin de passer des lustres à mailler son territoire de canalisations

pour permettre aux habitants de prendre un bain !

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