Smite (beta)

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Face à l'incontestable succès des jeux inspirés du fameux mod « Defense of the Ancients » de Warcraft 3, comme League of Legends, plusieurs éditeurs tentent de s'engouffrer dans la brèche pour se faire une place au soleil des MOBA, nom donné au genre. Hi-Rez Studios fait partie de ceux là avec Smite, jeu en béta depuis environ six mois, et dont la date de sortie est prévue pour quelque part en 2013.

dRenouveler un genre encore jeune, c'est l'ambition de Smite. Développé par le studio américain Hi-Rez Studio, il entend surfer sur la vague des MOBA, ces jeux de combat en ligne par équipes comme Dota 2. Nous proposant d'incarner des dieux de différents panthéons, le titre encore en béta reprend le schéma classique du style. Deux équipes de cinq joueurs s'affrontent sur une carte parcourue de tours, dans le but de capturer et détruire le cœur de la base adverse. Des unités générées en continu et gérées par l'IA font office de chair à canon tandis que les adversaires tentent de s’entre-tuer et de prendre le meilleur les uns sur les autres. Ce qui distingue Smite de la masse des pales copies de LoL, c'est la caméra adoptée. Exit la classique vue du dessus isométrique, et bienvenue à une vue à la troisième personne jusque là plus utilisée dans les MMORPG comme World of Warcraft. Une innovation dans le gameplay qui pourrait sembler anecdotique au premier abord, mais qui change énormément de choses une fois la partie lancée.

Le changement, c'est pas toujours une bonne chose

aL'angle de vue, offrant une vision plus proche de celle que nous avons dans la vie, est bien plus restreint que celui dont nous disposons habituellement dans ce type de jeux en ligne. D'où une vulnérabilité très importantes aux ganks, les attaques surprises depuis le flanc, et une nécessité de jouer très défensif, planqués sous les tours, tout en surveillant en permanence la mini-map située dans le coin supérieur droit de l'écran, pour ne pas mourir sans arrêt. Les mouvements de la caméra demandent également un temps d'adaptation, puisqu'ils ont tendance à se faire de façon quelque peu nerveuse, risquant de perdre le joueur lors de ses premières parties. Autant d’éléments qui augmentent la difficulté de prise en main des deux autres principales innovations du titre. A savoir la puissance initiale des minions et l'absence d'attaque automatique. Les premiers, ces soldats dirigés par l'ordinateur qui attaquent sans cesses, sont dans les premiers niveaux très dangereux, ce qui ne manquera pas de surprendre le joueur habitué à s'en débarrasser facilement. L'auto-attack par une simple pression sur le clique-droit, elle, disparaît complètement, au profit d'attaques basiques sous la forme de skill-shots, nécessitant de viser soigneusement l'adversaire désiré. Autant de changements par rapport à la norme qui favorisent encore plus un jeu très défensif au cours des premières phases d'une partie.

Les autres éléments de gameplay ne surprendront en revanche pas quiconque à déjà joué à un MOBA, qu'il s'agisse de l'inventaire invitant à acheter potions et armes, des quatre sorts disponibles par personnage ou de la spécialisation plus ou moins grande de ces derniers. Les développeurs présentent tous les dieux comme ayant la capacité de faire des dégâts massifs. Dans les faits, la distinction classique entre tanks, plein de points de vie et force de frappe relativement limitée, jungler, spécialisés dans l'élimination des monstres et l'attaque surprise, et mage se retrouve très rapidement.

Des manques criants

Malgré ces critiques, le défi nouveau proposé par un titre qui tente de sortir des chemins battus de son genre pourrait faire de Smite un jeu très sympathique. Mais si ce doit être le cas, il faudra d'abord corriger de nombreux points avant la sortie officielle du soft. La première chose qui saute aux yeux, ce sont les graphismes. Ceux-ci sont tout simplement laids. Pire, ils donnent l'impression d'être face à un jeu datant de quelques années en arrière. Les textures sont datées et peu travaillées, les dessins très basiques et les décors piquent les yeux. Mais après tout, la beauté d'un jeu ne fait pas tout, au contraire. Soit. L'absence d'équilibrage entre les personnages est bien plus problématique. Aspect déjà dénoncé par les béta-testeurs il y a six mois, et toujours pas corrigé. C'est bien simple, il suffit de prendre un personnage rapide, bénéficiant d'invisibilité, voire les deux si possible, pour écraser ses adversaires sans difficulté. Dernier point dommageable, quoique sans doute pas le plus important, l'absence d'un univers permettant une identification rapide et un attachement au titre. L'idée de faire s'affronter des dieux à du potentiel, mais encore faudrait-il expliquer clairement les raisons de leur combat.

Au final, si Smite n'est pas encore à vouer aux gémonies, ses défauts étant sans doute corrigeables d'ici sa sortie effective, il faudra beaucoup de travail aux développeurs pour en faire autre chose qu'un mauvais jeu.

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